{"id":18300,"date":"2020-02-23T23:50:46","date_gmt":"2020-02-24T03:50:46","guid":{"rendered":"http:\/\/esportems.com.br\/site\/?p=18300"},"modified":"2020-02-23T23:51:14","modified_gmt":"2020-02-24T03:51:14","slug":"18300","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/esportems.com.br\/site\/18300\/","title":{"rendered":"Controversa, regulamenta\u00e7\u00e3o dos e-Sports pode ter ano decisivo no Senado"},"content":{"rendered":"<p>Passar de fase, express\u00e3o comum para aqueles que jogam videogames, significa avan\u00e7ar mais uma etapa no jogo e se aproximar do objetivo final. Assim como nos games, os projetos precisam passar por etapas no Congresso para virarem leis. Pol\u00eamico, o projeto de lei do Senado (PLS) <a href=\"http:\/\/www25.senado.leg.br\/web\/atividade\/materias\/-\/materia\/131177\">383\/2017<\/a>, que regulamenta os esportes eletr\u00f4nicos&nbsp;(e-Sports ou eSports), enfrentou resist\u00eancia da comunidade&nbsp;gamer&nbsp;em<i>&nbsp;<\/i>2019<i>&nbsp;<\/i>e poder\u00e1 ter um ano decisivo em 2020.&nbsp;Essa comunidade alega n\u00e3o ter participado do processo de constru\u00e7\u00e3o do projeto e ainda questiona a necessidade de a atividade ser regulada no pa\u00eds.<\/p>\n<p>A viol\u00eancia presente em alguns dos jogos utilizados em competi\u00e7\u00f5es e a submiss\u00e3o a confedera\u00e7\u00f5es criadas para organizar os esportes eletr\u00f4nicos s\u00e3o os pontos mais sens\u00edveis. Para a senadora Leila Barros (PSB-DF), \u00e9 preciso aprofundar o debate antes que qualquer regulamenta\u00e7\u00e3o do esporte eletr\u00f4nico aconte\u00e7a no Brasil.<\/p>\n<p>\u2014 Em geral, a comunidade gamer desaprova qualquer tentativa de regulamenta\u00e7\u00e3o. Eles entendem que o Estado quer interferir em uma atividade que est\u00e1 consolidada e funcionando muito bem. N\u00e3o podemos criar algo que engesse o crescimento do setor. Ele gera empregos e aquece a economia \u2014 avaliou a senadora.<\/p>\n<p>Leila, ali\u00e1s, se tornou uma personagem importante no aprofundamento do di\u00e1logo sobre o projeto. Foi dela a iniciativa de agendar audi\u00eancias p\u00fablicas no ano passado na Comiss\u00e3o de Educa\u00e7\u00e3o, Cultura e Esporte (CE) para ouvir representantes do setor.<\/p>\n<p>\u2014 As audi\u00eancias p\u00fablicas mostraram que os principais interessados na proposta de regulamenta\u00e7\u00e3o dos eSports n\u00e3o foram ouvidos. Esse \u00e9 o dever do Parlamento. Clubes,&nbsp;pro-players, federa\u00e7\u00f5es e os desenvolvedores de jogos eletr\u00f4nicos apontaram diversos pontos de preocupa\u00e7\u00e3o \u2014 afirmou.<\/p>\n<p>A senadora apresentou requerimento para que o texto passe por novo debate na Comiss\u00e3o de Assuntos Econ\u00f4micos (CAE).<\/p>\n<h3><strong>Mercado<\/strong><\/h3>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"image-right alignright\" title=\"games.jpg\" src=\"https:\/\/www12.senado.leg.br\/noticias\/imagens\/games.jpg\" alt=\"games.jpg\" width=\"275\" height=\"460\">Ex-atleta profissional de v\u00f4lei, Leila chegou a se envolver em uma pol\u00eamica com a comunidade&nbsp;gamer&nbsp;ap\u00f3s criticar a equipara\u00e7\u00e3o dos eSports aos esportes tradicionais, durante a vota\u00e7\u00e3o da proposta na CE. Leila reviu sua posi\u00e7\u00e3o ao se dar conta da dimens\u00e3o do mercado.<\/p>\n<p>Em 2018, os games se tornaram mais lucrativos que a ind\u00fastria cinematogr\u00e1fica e a ind\u00fastria musical combinadas: foram US$ 138 bilh\u00f5es em receita ao redor do mundo naquele ano,&nbsp;segundo a Newzoo, instituto global de pesquisa focado em games e eSports. De acordo com esses dados, o&nbsp;cinema alcan\u00e7ou a marca de US$ 42 bilh\u00f5es, enquanto a ind\u00fastria musical obteve uma receita de US$ 19 bilh\u00f5es no mesmo per\u00edodo.<\/p>\n<p>Estima-se que o mercado brasileiro de games movimente cerca de US$ 1,5 bilh\u00e3o por ano. Segundo a NewZoo,&nbsp;o Brasil teria 12 milh\u00f5es de torcedores ocasionais e 9,2 milh\u00f5es de integrantes do p\u00fablico entusiasta, sendo a terceira maior audi\u00eancia cativa de esporte eletr\u00f4nico no mundo (atr\u00e1s de China e Estados Unidos).&nbsp;<\/p>\n<h3><b>Viol\u00eancia<\/b><\/h3>\n<p class=\" \">Apresentado em<i> <\/i>2017<i> <\/i>pelo senador Roberto Rocha (PSDB-MA)<i> <\/i>para propor o reconhecimento, o fomento e a regulamenta\u00e7\u00e3o dos esportes eletr\u00f4nicos no Brasil, o&nbsp;PLS&nbsp;383\/2017&nbsp;foi aprovado na Comiss\u00e3o de Ci\u00eancia e Tecnologia (CCT) em 2018, sob a forma de um substitutivo apresentado pelo senador Davi Alcolumbre (DEM-AP), atual presidente do Senado \u2014 e seguiu para a pr\u00f3xima fase.<\/p>\n<p class=\" \">Em 2019, o texto ganhou nova reda\u00e7\u00e3o pelas m\u00e3os do relator na Comiss\u00e3o de Educa\u00e7\u00e3o, Cultura e Esporte (CE), senador Eduardo Gomes (MDB-TO). Este \u00faltimo acatou sugest\u00e3o de Eduardo Gir\u00e3o (Podemos-CE) para impedir que jogos violentos sejam considerados como eSport, o que acarretaria o n\u00e3o reconhecimento de atletas que disputam campeonatos de jogos populares como Rainbow Six e Counter-Strike: Global Offensive. Ambos s\u00e3o jogos t\u00e1ticos de tiro.<\/p>\n<p class=\" \">A medida desagradou a comunidade gamer e o ecossistema dos eSports, que abrangem, entre outros, os publishers (conhecidos por vezes como \u201cpublicadoras\u201d, \u201cprodutoras\u201d ou \u201cdesenvolvedoras de jogos\u201d), jogadores, times e organizadores de campeonatos.<\/p>\n<p class=\" \">Leo de Biase, diretor-executivo da empresa BBL e-SPORTS, ponderou que j\u00e1 existe classifica\u00e7\u00e3o indicativa dos jogos e que as competi\u00e7\u00f5es esportivas de Counter Strike, por exemplo, n\u00e3o incluem menores de 18 anos.<\/p>\n<p class=\" \">\u2014 Esportes eletr\u00f4nicos como Counter Strike s\u00e3o praticados por maiores de idade. Crian\u00e7as n\u00e3o s\u00e3o o nosso p\u00fablico \u2014 afirmou.<\/p>\n<p class=\" \">Al\u00e9m de Leo de Biase, outras figuras do mercado de esporte eletr\u00f4nico brasileiro&nbsp;participaram de audi\u00eancias p\u00fablicas em 2019,&nbsp;como o representante da Entertainment Software Association (ESA), Mario Marconini; o co-propriet\u00e1rio da INTZ, Lucas Almeida; a diretora-executiva da Black Dragons, Cherrygumms; e o presidente da Gamers Club, Yuri Uchiyama. Tamb\u00e9m foram ouvidos nessas audi\u00eancia representantes de confedera\u00e7\u00f5es criadas para organizar os esportes eletr\u00f4nicos no pa\u00eds, como Daniel Cossi, presidente da Confedera\u00e7\u00e3o Brasileira do Desporto Eletr\u00f4nico (CBDEL), e Roberto Tavares, presidente da Confedera\u00e7\u00e3o Brasileira de Games e e-Sports (CBGE).<\/p>\n<p class=\" \">Autor de emenda para excluir jogos violentos da classifica\u00e7\u00e3o de esporte eletr\u00f4nico, o senador Eduardo Gir\u00e3o ligou o massacre de Suzano (SP), ocorrido em mar\u00e7o de 2019, a jogos do tipo. Na ocasi\u00e3o, dois ex-alunos entraram em uma escola portando diversos armamentos, mataram 11 jovens e deixaram outros 11 feridos.<\/p>\n<p class=\" \">\u2014 Hoje, milhares de crian\u00e7as est\u00e3o jogando isso. H\u00e1 estudos que mostram o impacto disso na viol\u00eancia \u2014 afirmou.<\/p>\n<p class=\" \">Essa posi\u00e7\u00e3o foi endossada pela m\u00e9dica psiquiatra Renata Figueiredo. Segundo ela, estudos evidenciam que esses jogos trazem malef\u00edcios como ansiedade e aumento da agressividade em curto prazo, e podem gerar sensa\u00e7\u00f5es de abstin\u00eancia e v\u00edcio semelhantes ao uso de \u00e1lcool e drogas.<\/p>\n<p class=\" \">\u2014 Os estudos convergem ao dizer que jogos violentos trazem riscos significativos relacionados a comportamentos violentos e agressivos \u2014 disse a psiquiatra.<\/p>\n<p class=\" \">Por outro lado, o professor de educa\u00e7\u00e3o f\u00edsica e presidente da Federa\u00e7\u00e3o de Esportes Eletr\u00f4nicos do Distrito Federal, David Leonardo Teixeira, ressalta que h\u00e1 pesquisas com conclus\u00f5es diferentes sobre o impacto dos games nas pessoas. Ele afirmou que h\u00e1 estudos recha\u00e7ando a possibilidade de influ\u00eancia dos jogos considerados violentos na agressividade de indiv\u00edduos.<\/p>\n<p class=\" \">\u2014 V\u00e1rios estudos apontam que a dita influ\u00eancia dos jogos &#8216;violentos&#8217; na agressividade n\u00e3o se sustenta, sendo apenas uma percep\u00e7\u00e3o do imagin\u00e1rio social para a qual faltam comprova\u00e7\u00e3o e estudo cient\u00edfico \u2014 argumentou.<\/p>\n<p class=\" \">Relator do projeto na Comiss\u00e3o de Educa\u00e7\u00e3o, Cultura e Esporte (CE), o senador Eduardo Gomes (MDB-TO) defendeu os jogadores profissionais de esportes eletr\u00f4nicos (pro-players) e descartou rela\u00e7\u00e3o entre os epis\u00f3dios.<\/p>\n<p class=\" \">\u2014 O cidad\u00e3o que cometeu a chacina de Suzano, como tantas outras atrocidades que acontecem no dia a dia no mundo, provavelmente, com certeza, n\u00e3o era um jogador profissional desse esporte. Isso \u00e9 uma outra coisa. O esporte eletr\u00f4nico \u00e9 hoje fonte de renda para milhares de atletas no mundo \u2014 defendeu o senador.<\/p>\n<figure id=\"attachment_18301\" aria-describedby=\"caption-attachment-18301\" style=\"width: 860px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-18301\" src=\"https:\/\/esportems.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/1-games-1.jpg\" alt=\"\" width=\"860\" height=\"570\" srcset=\"https:\/\/esportems.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/1-games-1.jpg 860w, https:\/\/esportems.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/1-games-1-300x199.jpg 300w, https:\/\/esportems.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/1-games-1-768x509.jpg 768w, https:\/\/esportems.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/1-games-1-696x461.jpg 696w, https:\/\/esportems.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/1-games-1-634x420.jpg 634w\" sizes=\"auto, (max-width: 860px) 100vw, 860px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-18301\" class=\"wp-caption-text\">Milhares de participantes est\u00e3o nos eventos por todo Brasil (foto-ACS)<\/figcaption><\/figure>\n<h3><b>Propriedade intelectual<\/b><\/h3>\n<p class=\" \">Mesmo os termos originais do projeto de lei est\u00e3o longe de consenso. A comunidade gamer questiona a necessidade de os esportes eletr\u00f4nicos serem regulamentados no Brasil e manifesta o temor de que o projeto trave o crescimento do setor, isolando o pa\u00eds das competi\u00e7\u00f5es internacionais.<\/p>\n<p class=\" \">Empresas desenvolvedoras de jogos, publicadoras, times e organizadores de campeonatos sustentam que, diferentemente do que ocorre com os esportes tradicionais, os eletr\u00f4nicos s\u00e3o jogados numa plataforma que \u00e9 um produto cuja propriedade intelectual pertence a empresas. Eles tamb\u00e9m contestam a legitimidade das confedera\u00e7\u00f5es e federa\u00e7\u00f5es existentes no Brasil, que se dizem representantes do eSport brasileiro. O grupo <a class=\"external-link\" title=\"\" href=\"http:\/\/www12.senado.leg.br\/noticias\/arquivos\/2020\/02\/19\/carta-do-ecossistema-brasileiro-de-e-sports\" target=\"_self\">entregou uma carta<\/a> \u00e0 senadora Leila Barros listando cr\u00edticas ao projeto de lei e refor\u00e7ando que os esportes eletr\u00f4nicos n\u00e3o t\u00eam paralelo com os esportes tradicionais.<\/p>\n<p class=\" \">\u2014 O eSport \u00e9 baseado em direitos de propriedade intelectual. Quem desenvolve aquilo tem o direito. \u00c9 a forma de desenvolver e inovar. N\u00e3o precisa de uma federa\u00e7\u00e3o. Por que inseri-lo em um sistema nacional de esporte que todo mundo sabe que tem seus problemas? \u2014 questionou Mario Marconino, da Entertainment Software Association (ESA), organiza\u00e7\u00e3o que representa algumas das maiores empresas de videogames do mundo.<\/p>\n<p class=\" \">Mas, para Daniel Cossi, presidente da Confedera\u00e7\u00e3o Brasileira do Desporto Eletr\u00f4nico (CBDEL), o esporte eletr\u00f4nico \u00e9 um esporte como qualquer outro. Segundo ele, a inten\u00e7\u00e3o da proposta n\u00e3o \u00e9 interferir no mercado privado:<\/p>\n<p class=\" \">\u2014 O esporte eletr\u00f4nico \u00e9 uma ferramenta como qualquer outro esporte de forma\u00e7\u00e3o do cidad\u00e3o. E n\u00e3o s\u00f3 aqui no Brasil, mas no mundo. Do meu ponto de vista, o projeto fala sobre duas premissas b\u00e1sicas: esporte eletr\u00f4nico \u00e9 esporte; quem pratica \u00e9 atleta. Une-se ao meio institucional quem deseja; \u00e9 de livre associa\u00e7\u00e3o \u2014 argumentou.<\/p>\n<h3><b>Regulamenta\u00e7\u00e3o em S\u00e3o Paulo<\/b><\/h3>\n<p class=\" \">Uma tentativa de regulamentar a pr\u00e1tica esportiva eletr\u00f4nica chegou a avan\u00e7ar em S\u00e3o Paulo, mas foi vetada em janeiro deste ano pelo governador Jo\u00e3o D\u00f3ria. A Assembleia Legislativa do Estado aprovou no ano passado um projeto de lei para reconhecer como fomentadoras dessa atividade as confedera\u00e7\u00f5es e federa\u00e7\u00f5es criadas nos moldes das institui\u00e7\u00f5es que cuidam dos esportes tradicionais. O assunto se tornou alvo de cr\u00edtica de parte da comunidade gamer, que considera esse modelo inadequado para os esportes eletr\u00f4nicos.<\/p>\n<p class=\" \">A senadora Leila Barros aponta que o debate na Comiss\u00e3o de Assuntos Econ\u00f4micos (CAE) pode ajudar a avaliar se \u00e9 de fato necess\u00e1rio regulamentar o setor.<\/p>\n<p class=\" \">\u2014 N\u00e3o d\u00e1 para comparar os dois segmentos [esportes tradicionais e eletr\u00f4nicos]. A come\u00e7ar pelo fato de que os eSports t\u00eam &#8216;um dono da bola&#8217;, pois envolvem o direito de propriedade intelectual das empresas que desenvolvem os games. Se houver consenso no sentido de que \u00e9 melhor deixar as coisas como est\u00e3o, para que inventar uma regulamenta\u00e7\u00e3o? \u2014 ponderou.<\/p>\n<p class=\" \">Se depender do engajamento nas redes sociais, o projeto n\u00e3o passa de fase. No Portal <a href=\"https:\/\/www12.senado.leg.br\/noticias\/ecidadania\/visualizacaomateria?id=131177\">e-Cidadania<\/a> do Senado, onde \u00e9 poss\u00edvel opinar sobre a proposta, aumentou a diferen\u00e7a entre os internautas que reprovam e os que apoiam a proposta. Em novembro, quando ocorreu o primeiro debate sobre o projeto, o placar marcava cerca de 8 mil votos \u201cN\u00e3o\u201d \u2014 ou seja, contr\u00e1rios ao projeto \u2014 contra cerca de 6 mil favor\u00e1veis \u00e0 regulamenta\u00e7\u00e3o nos atuais termos do projeto. Conforme os votos apurados at\u00e9 18 de fevereiro de 2020, mais de 43 mil pessoas registaram seu descontentamento em rela\u00e7\u00e3o ao PLS 383\/2017, enquanto o n\u00famero de apoios chegou a 6.300.<\/p>\n<h3><b>Tramita\u00e7\u00e3o<\/b><\/h3>\n<p class=\" \">Al\u00e9m do pedido de audi\u00eancia na CAE, que depende de aprova\u00e7\u00e3o do respectivo requerimento no Plen\u00e1rio, o projeto passar\u00e1 novamente pela CCT e pela CE, que precisam analisar uma emenda de reda\u00e7\u00e3o do senador Marcos Rog\u00e9rio (DEM-RO).<\/p>\n<p>Fonte: Ag\u00eancia Senado<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Passar de fase, express\u00e3o comum para aqueles que jogam videogames, significa avan\u00e7ar mais uma etapa no jogo e se aproximar do objetivo final. Assim como nos games, os projetos precisam passar por etapas no Congresso para virarem leis. 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